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【推荐】我的FLASH情结2010——浅谈FLASH WEB GAME与创业(2)

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★FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工
前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。

根据各种游戏类型的不同,分工也应该不同。策略类更注重界面开发,分工上应该向UI偏重,MMORPG类注重主架构一些,而像我们的海底世界,是更新驱动类社区游戏,每周都要发布新内容,还需要大量的小游戏和场景功能支撑,所以需要更多的模块和小游戏程序员。

下面就以我们公司为例详细谈一下,我们公司最多的时候,一共5AS程序员,分工是这样的:1个主架构,1个主UI,1个小游戏,2个场景和模块程序员。主架构同时负责FMSsever端;主UI同时负责前端人员管理和文件管理;小游戏人员以平均每月两个单机或者联机游戏的速度循环不停开发,是相对最独立的一部分;而两个模块程序员,负责每周发布的新场景和新模块功能,他们的工作量其实蛮大的。

先谈前端主架构,前端程序主架构有两个主要任务:1,要从架构高度合理划分前端各模块,提出可行的实现方案;2,从AS级别搭建程序架构(非文档级别),制定前端编程规则和接口,规范程序各部分的职责划分。这两个任务其实包括很多具体工作,比如:游戏启动流程制定,确定哪些SWF文件需要外部加载,那些功能可以从主程序剥离出去单独实现,前端配置文件怎么处理,公共素材怎么处理,MVC三层怎么划分,主程序框架的选定,主程序怎么和后台通讯,主程序如何与模块协作,哪些代码应该放在主程序中,哪些代码应该放在模块里,主程序如何既能提供模块所需要的一切功能和数据,同时又相对模块自我保护等等等等。其实我谈的还只是一些大的方面,具体到实现的级别,还有大量细节工作要做。而这些工作在项目启动之初都是非常重要的,直接影响到项目中后期的开发和维护效率。

上面提到的那些点,我不可能全讲一遍,不然就不叫浅谈FLASH WEB GAME”了!我只挑两个比较核心的内容跟大家略做探讨,就是前端AS框架和模块划分的问题。先谈前端框架:现在市面上流行很多前端框架,不管是针对“FLASH”的,“FLEX”的还是通用的都有。我们是否一定需要框架,或者必须使用某个框架,这完全是仁者见仁智者见智的事,从最终的结果上讲,争论这个问题意义不大,我相信一个5W行左右的项目,任何有5年以上编程经验的人,不管用什么作战策略,最终都能攻下山头,把项目做出来。但有一点至关重要:你必须能完全把握你的架构和你使用的框架,并能跟你的前端同事解释清楚。那好坏架构的区别在哪里呢?区别在于好的架构在开发过程中会更轻松,你不用天天担心的你代码,不用每天不停的写文档,以防止自己忘了复杂的逻辑,你可以在任何时间开始写代码,在任何时间去玩会儿游戏然后回来接着写;区别在于好的架构更符合业界标准,更容易被传统和正统的程序员接受理解;区别在于你可以用很简单的几句话就把你的架构思想描述清楚,用几个很简单的文档就能让别人接手你的代码,在人事变动和工作交接的时候让自己更轻松;区别在于当你掌握了一种通用框架或者自己总结一套成熟的架构后,你几乎可以套用以后的大部分项目,并不断完善它,开发越来越轻松,速度却越来越快!

我们的项目,主程序使用的是pureMVC框架,而主UI部分是自己写的。主程序和主UI相互独立,可以单独编译测试。主程序是纯代码,用FLEX SDK编译,而主UI则是界面和AS混写并用FLASH编译。这样就把MVC中的V从物理层面上完全独立了。pureMVC框架正如其名字,是一款纯粹MVC框架,在我看来,他只是帮我们实现了MVC的编程思想和套路,其它多余的功能一点没有,这使它具有更高的通用性,也是它最可爱的地方。根据我们的经验,pureMVC单核心版就已经完全可以应对主程序有效代码在10W行以下的项目了。但在我跟很多没有用过框架的前端朋友聊天中,发现他们对这些框架本身就有抵触心理,或者有些对MVC模式都理解的不深刻,用起MVC框架又怎能得心应手?还有一些更过分的朋友把自己的问题也归结到框架上,说什么用了pureMVC框架后,自己的项目编译一下要十几分钟,我听了之后哭笑不得,项目编译慢一般是因为没有合理划分模块导致主程序过大才导致的,跟框架有什么关系?如果因为大家的种种误解和这些人的言论而导致一些新人错过学习这么一款优秀的框架,我觉得实为憾事!

        pureMVC
既然是一种MVC框架,这就意味着你首先要熟悉MVC。这种熟悉绝对不是对MVC的直译:模型、视图、控制器,而是要真正理解为什么要把程序划分成这几部分,在划分主程序模块时,要时刻能站在MVC的角度考虑问题,而当面对一段实际的代码时,能快速准确的判断,这段代码应该放在MVC中的哪部分。《pureMVC最佳实践》这份短短几十页的文档中,可以说处处闪烁着MVC的思想火花,不但清楚地阐述了怎么使用框架,而且时刻从MVC的角度告诉我们应该把哪些逻辑放在哪些部分中,应该注意什么问题。这个文档早已经有中文版,有兴趣的朋友可以自己去看看,文中有的,我这里就不赘述了。我只结合自己的体验谈一些文中可能没有涉及的,也是在真正开发中才会碰到的问题。

        1
,模型部分在实际开发中除了存储数据,还有其他作用么?是的,其实它的实际职责非常多。它要给CommandMediator提供接口,响应用户操作,进行数据操作或者请求远程数据服务,进行数据的序列化和反序列化,得到异步数据后可能还要检查数据合法化。但不管怎么样,它始终是在和数据打交道,同时也应该是你的主程序中唯一可以直接和数据打交道的管道,别的部分要想和数据有接触,首先要问问它同意不同意。模型处理完数据会以Notification的消息方式通知Command或者Mediator。但绝对不能在Proxy中直接调用Mediator,这是为了保证数据层的独立性、可移植性和重用性,也简化了你的架构思想。不过可移植性这个优势,估计很多搞FLASH WEB GAME的朋友暂时都没啥机会体验,呵呵。

        2
CommandCommandCommand!连叫三声“Command”,希望可以引起大家的注意。因为Command的使用,在很大程度上反映着你对pureMVC框架的理解,甚至是对MVC模式的理解深度。在pureMVC框架中,各部分通讯是用Notification消息,Proxy可以给CommandMediator发消息,Command可以给CommandMediator发消息,Mediator可以给CommandMediator发消息,怎么样?你现在是不是点晕了,这是正常的,其实我也有点晕!当你代码写到一定规模后,你会更晕。其实pureMVC框架这么设计本来是为了让MVC各部分尽量脱耦,但这带来一个负面情况就是消息发送与接收机制设计的太灵活了,灵活对小项目是好事,但对大项目来说,往往意味着混乱,甚至会导致灾难。那怎么办呢?只能靠我们的自觉性自我约束,简化架构思想了。根据《pureMVC最佳实践》中的建议,我的做法是这样的,尽量使用Command,让Command成为MediatorProxy之间通讯的唯一桥梁,MediatorProxy中发出的Notification,接收者一定是某个Command,然后再由Command处理并将结果转发给真正的消息接收者,Command就算仅仅起一个转发作用,仅仅有不到10行代码,也要创建一个Command类。这样不仅使你的架构更加清晰,而且也更符合MVC思想,Command类的大量存在还使你架构的业务逻辑具有了更好的封装性和扩展性,可谓是一箭三雕,何乐而不为?唯一的负面影响可能是你需要创建和维护更多的Command类文件,但相对于优势而言,这点影响不算啥。

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,我知道现在可能还有一些朋友在用FLASH IDE写代码,这些朋友的执着让人钦佩,但我想任何一个熟练使用过FLEX BUDIERFD或者FDT的朋友,都绝不会再回头使用FLASH IDE写代码了。——不对啊?不是谈pureMVC的么?怎么扯到IDE上去了?这是因为我现在要讨论的问题就和IDE有关,假如你现在用的还是FLASH IDE的话,除了随时写文档外,我真的很难想出一个很好的方案可以让你在没文档支撑的情况下,轻松掌握和随时维护几万行代码。可如果你使用的是FDT,就可以在没有文档的情况下,利用“ctrl + r”“ctrl + 鼠标左键,以及全文件搜索等工具,瞬间搞清楚代码之间的联系和逻辑,找出要修改的地方。OK,终于到pureMVC了。如果你使用的是FDT,并且开始尝试使用pureMVC框架,可在使用的过程中,你发现你在写主程序时,还是不停的使用“ctrl + 鼠标左键,而不是“ctrl + r”,这说明你必须重新审视你对pureMVC框架的理解了,请审查你的Mediator类,看里面是不是充斥着大量的public方法,如果你的对象之间依旧是通过public方法进行引用,而不是通过Notification通讯的,那你也没有必要继续使用pureMVC框架了。

        4
,单例模式影响到底有多大?pureMVC是一个完全依赖单例模式的框架。单例模式似乎在AS界一直有很大争议,这样的话,pureMVC肯定也会有相应的争议了。持反对意见的人,大多集中在性能团队协作方面,他们认为一个单例持有过多引用会带来性能问题,而且生怕在团队协作中自己的单例类被人无意修改,引发离奇的BUG。性能方面,我之前也没做过10W以上的项目,不敢妄言,但10W行以下的项目,绝对没有问题,如果你两三万行的架构就开始碰到主架构性能问题,估计十有八九是自己的代码写的有问题;团队协作方面,我觉得pureMVCFaçade模式是非常灵活好用的,大家可以略做讨论,制定一个简单的规则,比如模块只能通过façade获取数据和发送Notification,不能直接调用主程序其他CLASS,只要架构程序员不犯错,模块程序员甚至连犯错的机会都没有,如果他们有,还是你的架构思路有问题,请继续审视自己的代码。反正单例模式的问题到底是什么,我到现在也没完全搞懂,主要是我们的项目没碰到过此类问题,希望碰到过的朋友能再仔细跟火山说说,我也好弄清楚问题到底出在哪里了,自己以后可以更好的避免此类问题发生。

        
额,框架部分先谈上面4点吧,赶快进入下一个话题,模块划分:模块划分主要包括核心模块划分子模块划分。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。

        
明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为子模块。一般情况下,核心模块按照游戏启动顺序包括:一个壳子SWF 配置文件包 登录注册SWF 主程序SWF UISWF 公共素材包。而子模块相对来说简单很多,比如具体的某个小游戏,某个场景,以及某个场景里的触发功能等等。下面我对核心模块逐一略做解释。一个壳子SWF”:这是一个体积很小,但意义很大的SWF;它后面总是跟着随机变量,确保每次用户加载的都是最新的;它里面定义着一些需要经常更新而且每次更新都必须保证用户也在第一时间就得到最新值的变量;它里面最好有一个简单背景图,保证用户在超低网速的时候输入游戏网址不至于长时间面对一片空白;它里面有安全策略的设定,是我们游戏和很多第三方平台合作的基石;它里面还定义着主程序被加载进来之前的游戏启动流程等等。配置文件包:核心模块版本号啊,全局文字说明啊,service接口定义啊,各个核心模块需要的配置信息啊什么的,一般是一些XML文件。登录注册SWF”:这个简单,在加载重量级的SWF前,先加载登录注册SWF,可以保证用户第一时间就能打开登录注册界面,而且可以有效节省服务器带宽。主程序SWF”:这个就是我前面费了好大劲讲的主程序部分了。UI”:主程序和主UI为什么要分开两个SWF,我前面已经提过了,后面还有说明,这里暂时不讲。公共素材包:公共素材包是一个游戏不可缺少,但也不能过分依赖的东西。它包括一些全局的道具和效果,比如表情、技能特效、场景传送门等等。公共素材包里面最好就是一些简单的动画,体积小功能简单,严禁在公共素材包里添加上百K的东西,或者代码上百行的小模块,公共素材包建议500K以下。

        
看了上面的讲解,你可以能觉得核心模块分那么多,太麻烦了。不错,在我看来,对SWF加载流程的分解和控制,对异步程序的掌控正是衡量一个AS程序员是否经验丰富,是否足够老道的重要指标,很多从其它语言转到AS并有多年编程经验的朋友,架构方面可能和AS程序员差不多,甚至比很多自学成才的AS程序员做的更好,但这方面往往不如长期与CPUSWF体积搏斗的老牌AS程序员。核心模块划分的越合理,用户体验往往越好,后期编写和维护代码的效率会越高,但在前期会比较麻烦,而且对架构师的架构经验和能力必须提出更高的要求。什么都不分,主程序、素材、核心模块都弄在一个SWF里,用户一开始必须先下载完这个SWF,或者弄了一堆核心模块和超多公共素材,用户一开始必须面对loading条不停的周而复始,必须等所有核心要素全部加载完成才能进行一些基本操作的做法,从架构角度上讲,是最简单的做法,因为不用过多考虑复杂的异步和SWF拆分问题,但从用户体验和长远的开发维护上讲是非常不利的。根据我们的经验,用户登录前加载的所有资源体积应该控制在200K左右,而用户进入游戏主场景前,加载的资源总数应该控制在1M左右。还有前面提到过的那位用了pureMVC后项目编译一下要十几分钟的朋友,估计就是把所有东西都弄到一个SWF里的做法。主程序随便改动测试一下,就要十几分钟,牵一发而动全身,开发效率从何谈起?根据我们的经验,任何主程序、核心模块还有子模块的编译,都必须在10秒以内,这才是合理的——我的机器是07年花了3000多买的戴尔品牌机。

谈完主架构,接着谈主UI。主UI一般指主要的人机交互界面,这里的主UI区分于主架构中的mediator,当你看过pureMVC文档后,你就知道了,mediator只不过起到一个真正的VpureMVC框架之间的桥梁作用,pureMVC里的mediator其实并不实现什么功能,真正的功能都是在主UI里实现的。但主UI又不得不算是主程序的组成部分,因为它不像其他模块,基本上只需要调用主程序的接口就行了,本身并不需要对主程序提供接口。而主UI作为用户操作界面,必须大量的向主程序的mediator提供接口,或者发送events。所以主程序和主UI之间的配合必须非常密切才行。

        
不同的游戏类型,可以选择的UI解决方案也不同。策略类非常适合用FLEXMMORPG这类标准网游,非常适合用ASWING;而像我们海底世界这类游戏界面非常夸张,没什么标准规则,又不是太复杂的界面,还是适合自己开发。相信任何有过游戏项目经验的人都应该能理解,UI也是FLASH开发中的重头戏,很多细节的处理非常麻烦,在项目早期具有很大的工作量。还是以我们的项目为例,我们的UI架构思路是这样的:

        1
,所有的界面组件都是直接拖放在stage上的,其功能代码大部分都是在发布时编译的,基本上不用new的方式。这种方式的好处是方便编辑界面,从总体上直观的把握所有的UI,减轻程序运行时的负担,同时避免addToStage带来的诸多问题。缺点是,当UI膨胀到一定规模时,可能会需要你有一台配置比较好的电脑——哎,说到这里我就伤心啊,我那台玩魔兽效果全关还卡的电脑,一直陪伴我的整个UI开发历程。
   
        2
UIFLA层次结构是这样的:第一层是文档类或者与UI主类关联的某个MC,我们选用的是MC的方式,因为MC的方式更灵活;第二层是这个MC里的所有组件,这些组件大部分是根据功能划分在一起的一组元件,比如你的个人面板,而这个组件本身也是个MC;第三层是组件里的所有元件或者共用组件,元件就是背景啊,按钮啊什么的,而共用组件比如滚动条啊翻页组件啊什么的;主要的就这三层,其实那些共用组件MC再往里面双击还可以划分一层。对应FLA的层次结构,AS的结构如下:文档类或者主MC关联的类是第一层,这个类里持有所有的界面元件的引用;第二层是这些界面元件对应的组件CLASS,组件的功能都是在这里实现的,比如个人面板的MC将会对应一个MyPanelCLASS,这个CLASS里实现MyPanel的所有功能。至于CLASS和元件之间是怎么对应的,我用的是一种松耦合的代理模式,也就是将MyPanel对应的MC作为参数传递给MyPanel这个CLASS,而这个CLASS会有自己的私有变量记录对应MC里需要进行操作的元件,具体到功能实现时,从代码层面上看,就好像CLASS操作的都是自己的私有变量,而不是直接操作界面元件,这样,当界面元件修改名字时,CLASS的改动很小。而且这种代理模式可以实现一个CLASS代理不同的元件,当界面只是需要修改外观,不需要修改功能时,非常方便。那么这些CLASS是在哪里初始化并获得它要代理的MC呢?正是在主MC对应的UI主类中,比如当获得MyPanel对应的MC后,就会立刻public var myPanel:MyPanel = new MyPanel(myPanel_mc);当所有的组件注册完成后,这个UI主类就持有了所有组件的引用,可以方便主程序调用;代码的第三层其实就是共用组件,比较特殊的是,我的共用组件,比如滚动条,也是用代理模式写的。

        3
,完全代理模式为我们创造了一种可能,就是把UIUI对应的代码分开编译。这跟FLEX的皮肤更换机制有异曲同工之妙,只不过它的组件是要new出来的,布局是要代码控制的,皮肤都是一个个CLASS,整体效果一般都要编译后才能看出来;而我的组件是直接拖到舞台上的,布局大部分是直接在FLASH IDE里手动布置好的,皮肤都是一个个命名过的MC,整体效果编译之前基本上就能看出来。FLEX在更换皮肤的时候,CLASS名绝对不能变,而我的UI在更换皮肤时,MC的名字和层次结构不能变。FLEX关联皮肤是在编译时完成的,而我的UI关联皮肤是在运行时,当启动程序加载完UI代码的SWF和皮肤的SWF后,动态指定的。把皮肤和功能代码分开编译成两个SWF有个好处,就是在实际开发过程中,我们会碰到有时候只需要修改代码,而有时候只需要修改界面的情况,当然,就算你把代码和界面一起编译成一个SWF文件了,也完全可以对应这种情况,无非是编译一次的时间稍微长了一点点。可当你面对这样的情况呢:某次游戏版本更新出现状况,需要你目前功能不变,但画面必须退回到上一个版本。这时候你傻眼了吧?你开始对策划们咆哮:你们能不能想想好再让我们做啊?但你还是不得不重新打开已经做好的UI,把里面最新的界面再修改回老版本,同时还不敢把最新的删了,因为下一个版本估计马上又要替换回最新的画面了。可如果你的皮肤和代码是分开编译成两个SWF的,这种情况就简单了,你可以让运维从SVN上拉出上一个版本的皮肤SWF重新发布一下就好了,你所要做的只不过是动一下嘴皮。

        4
,最后谈一下UI的数据层吧,UI是否需要数据层呢?答案是肯定的。尽管你可以从主程序那里获得任何你想要的数据,尽管大部分时间你只是需要数据来显示一下而已,但UI自己记住某些数据会大大方便自己写代码。UI的数据层不需要主程序那么复杂,每个组件有自己的数据变量,然后整个UI再有一个存放公共数据的地方就足够了。

谈完主程序和主UI,最后再简单谈一下小游戏、场景和模块。先说小游戏吧,小游戏是相对最独立的一块,可能只需要主程序提供用户数据,并在游戏结束后将分数发送给主程序就行了。所以这部分从管理的角度上来讲是相对轻松的,但这不意味着小游戏开发就简单了,有时候,麻雀虽小五脏俱全,想开发出一个性能和用户体验俱佳的小游戏绝非朝夕之功,要是碰到一些算法复杂的小游戏,那就有得头痛了。其实对于海底世界这类儿童社区游戏,小游戏应该走创意和简单路线,搞得太复杂了,既不好开发,小孩子又不一定玩得来。

        
相对于小游戏,场景和模块就和主程序甚至是主UI关系密切了,但不管怎么密切,大部分时候它们都是在所要数据,发送事件,或者触发某个界面的显示与隐藏。如果某个模块的修改需要经常波及到主程序,或者很多模块在做同一件事,重复写着同一段代码,这时候就必须重新审视架构,看是不是某些地方架构的不合理了,不合理的地方,只要时机允许,一定要尽快改掉,绝对不能放任自流,一块儿小毒瘤最终可能引发癌症。模块和场景程序员在我们公司其实是非常累的,因为每周都需要发布新的版本,每次都很赶。在这种情况下,场景和模块程序员的责任心就非常重要,他们随便哪里随意了一下,会直接导致糟糕的用户体验,因为大部分时间,用户直接接触的东西都是他们的作品。架构写的再好,最终模块都做的很糟糕,对用户来说没有任何价值!所以,一个老道的,有责任心的,能够快速开发出优良用户体验的AS模块程序员,完全有理由拿高薪,因为他们能做到的,一些所谓的纯架构师未必做得到!
前端与美术的配合
老闪客们应该都知道,FLASH这款软件在历史很长一段时间内都是用来做动画的,闪客和美术在这段时间内本就是同根生。后来随着第二版AS1AS2逐渐完善,以及AS3的强势出炉,闪客们才逐渐分化成纯程序和纯美术两个阵营了。但不管怎么分,FLASH程序和美术之间的关系依旧非常亲密,一个优秀的AS程序员必然要比其它语言的程序员懂得更多美术方面的知识,至少也要能熟练操作FLASH IDE,并进行简单的图形处理。FLASH程序员与美术的合作大部分时间是由AS程序员主导的,主要表现在以下几个方面:

        1
FLA文件管理:把有联系的美术素材放进一个FLA文件中统一管理,既能有效减少美术素材的数量,也方便程序员写程序。本来像这种美术素材管理应该是由美术负责的,但由于这些美术素材大部分时间可能也需要程序员写程序,美术和程序需要共享这些素材,虽然我们可以用SVN进行共享和版本控制,但程序员和美术还是要靠约定才能非常默契的知道什么时间该到什么地方找什么文件。而这个约定就什么我们程序员应该制定的,因为据我观察,程序员在条理性和制定规则方面一般比美术更靠谱。以我们公司为例,文件管理基本上都是由我负责的,我把需要多个美术和程序员共同维护的部分以项目名命名成一个文件夹,项目下如果需要还可以进行子分类,分类规则也是我制定。而大部分的子模块可能只需要一个美术加一个程序员就搞定了,这时候美术就把素材放到以自己英文名命名的文件夹下,至于他们的文件夹内如何分类,我会给出意见,但并不强制管理。模块程序员也会都有以自己英文名命名的文件夹,他们会把美术的纯FLA素材拷贝到自己的文件夹下,并根据模块进行子分类,然后写代码并发布SWF,至于SWF文件如何管理,我会在下一节中讨论。其实我的管理目标非常简单,我只需要所有的美术和程序员能在任何时候瞬间找到我们需要的素材和源代码所在地,并且把需要的版本调出来。只要这个目标还在可控范围内,我就会给所有员工最大的自由性,把自己从管理里解脱出来,把更多的时间投入开发,毕竟对于创业型公司而言,快速开发,让老板和市场看到产品才是主旋律,管理只需要在必要的时候强势出手就可以了。事实上,我们公司的文件管理,我每隔半年才会强势管理一次,用大概一周的时间重新规范规则,其它时间基本处于放任自流状态,但从没出过什么大问题。最后给大家一个数字,我们公司经过将近三年的积累,已经有几十个G,上万个美术素材了。

        2
SWF文件管理:SWF文件一般是由前端程序员发布并管理的,不过也有一些SWF可能不需要些代码,比如家具、个人面板背景等等,这些可以直接由美术管理,管理方案和FLA文件管理差不多。最大的不同就是,SWF文件最终的发布路径是内网模拟测试环境,而不是本机。像我们这样的更新驱动游戏,不可能为每一个模块都单独搭建拟真测试环境,如果这样的话,可能我们测试环境还没搭好,就该上线并准备下一周的更新了,所以所有的模块最终的整合测试都是直接上内网测试环境进行。

        3
FLA内元件的管理:这个问题相信很多AS程序员都碰到过,也都为此头痛过。美术给到程序员手里的FLA文件可能是混乱不堪,库里没有任何分类,元件名也都是清一色的元件1、元件2,元件3……”,元件内部遮罩,组合,层次也都没啥规律。要是美术直接给我一个AI或者PS的源文件让我们自己导入FLASH,那我们就更抽了,颜色模式的改变,路径工具的失灵,大量的图层导致裁切困难,而且还不能进行打散合并,只能一层一层的切。这个时候,正如我前面提到的,一个合格的AS程序员应该对美术和图形软件有更多的了解,你应当及时纠正美术不恰当的做法,甚至给出合理的解决方案,比如你应该知道FLASH只支持RGB颜色模式,AI不但整个文档可以指定颜色模式,每个图层也可以单独指定,当美术给到你的AI导入FLASH有色彩差异的时候,能帮助美术找到哪里的颜色模式不对,并建议他们以后只使用RGB模式。很多纯AS程序员可能有图形恐惧症,他们会想尽一切办法把这部分工作推向美术,但最终他们都会很郁闷,因为他们会发现,除了能指定库文件夹的命名规则外,其它的规则很难跟美术说明白,而且由于模块的千变万化,很难总结出一个完全通用的规则,想从美术哪里拿到一个完全不用修改,自己可以直接写代码的FLA文件,几乎天方夜谭。所以,与其让FLA文件在美术和程序的你来我往中浪费时间,与其让自己在对美术的鄙视中愤懑抱怨,不如提升一下自己的美术常识和图形处理基本功。毕竟,元件在舞台上怎么命名,关联什么类,层次怎么样,怎么被程序利用,这些只有我们程序员最清楚,这部分工作由我们程序员完成完全是合理的,也是效率最高的,美术只要把我们需要的素材交给我们,并放到方便查找的地方就可以了。放下程序员的架子,主动走入美术的世界,对我们程序员绝对有好处。

        4
FP的性能问题对美术的影响:谈到这个问题,我就想起了一个让我抽搐已久的情况。我们老板总是喜欢语重心长的对我说:火山,你给咱们前端人员和美术出一个方案吧,告诉他们怎么做可以让FLASH性能最高!额,现在请问哪位朋友可以帮火山回答这个问题。火山真的惭愧,搞FLASH搞了7年了,始终还是没完全弄明白FLASH的诸多性能问题。不管以前的MM还是现在ADOBE,都将其图形处理和屏幕渲染部分视为其镇山之宝,不肯公开其技术内幕,我也就始终无法从理论的高度给出一个本质的回答。我现在的大多数性能解决方案,都是根据项目的实际情况,根据7年来的经验总结出的经验科学。而且我始终不相信,谁可以一个给出一个适合所有项目的、通用的性能解决方案,可以同时让内存、CPU、带宽占用都最少,而且画面又很炫,功能很强大,SWF文件非常小,可玩性非常高,而开发周期和成本却很少。内存、CPUSWF体积、带宽、效果、成本,这几个要素往往是相互矛盾的,你对其中任何一点的过分优化,都有可能导致其它点走向反面。我深信,在目前这个时期,一个性能方面的高手,绝对不是看他能不能给出一个全面优化的方案,而是看他在面对不同的项目,不同的情况时,如何做出选择和取舍。是的,选择和取舍永远都是人生最艰难的话题:手心手背都是肉,削掉哪边呢?老婆孩子都掉海里了,救谁呢?在这样的情况下,我觉得一个负责的前端人员,反而不应该仅仅简单的扔给美术一份死的文档,告诉他们应该怎么做,让他们一直这么做就可以了。前端人员应该在每次面对一个实际情况时,都不厌其烦的跟美术讲清缘由,我们应该尽量授人以,而不授人以,让他们明白选择的道理,而不是简单的告诉他们选择什么。相信只要是虚心学习的美术,经过一年半载的讲解他们就能替你做出判断了,这时候你再让他们去跟后来的美术讲,你就解脱了。很可惜,大部分不懂技术的老板可能觉得你是在故弄玄虚,非要你给出一份文档。无所谓了,你跟不懂技术的人争论不是自讨没趣么?老板更多时候是从管理的角度出发的,我们应该配合。我们也不是没什么可写,比如尽量减少元件数量啊,减小SWF体积啊,减少持续性动画啊,多做触发性动画啊,少用遮罩和滤镜啊,不要嵌入中文字体啊,提高元件重用性啊等等等等!这些建议听上去完全正确,忽悠不懂技术的人正合适。但其实在高端的开发中,这些理论都是废话,帮不上多大忙,因为地球人都知道了,我们碰到的问题肯定是超越这些技术点的高端问题!

        
综上可以看出,其实前端和美术的配合过程大部分时间是由前端主导的,这也是我前面一再强调前端要多懂一些美术知识的重要原因。当你可以和美术一起谈论美术理论,在美术的电脑上直接操作给他们看,当你从美术的角度给他们提出解决方案的时候,你往往会更容易被美术所接受。担负起主导前端与美术合作的责任,用你的智慧征服他们,用你的诚意打动他们,让美术与前端完美结合,让你的产品第一时间抓住用户!

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